¿Cuántas personas ven los eventos deportivos?


El sector de los deportes electrónicos siempre ha crecido rápidamente y, a pesar de la pandemia del COVID-19, las cifras en 2021 son más altas que nunca. Algunos eventos deportivos clave han contribuido a este éxito, así como una gran cantidad de contenidos creativos que crean expectación y aumentan los ingresos de los deportes electrónicos. ¡Vamos a sumergirnos en todos ellos!

Espectadores de los deportes electrónicos: cifras en 2021

Ver eventos de esports se ha convertido recientemente en una actividad de masas: aunque antes se consideraba un pasatiempo muy nicho, ni siquiera comparable a los deportes tradicionales, los aficionados a los esports hacen ahora tanto ruido que la industria del entretenimiento está seriamente influenciada por el público de los esports. Este movimiento comenzó hace mucho tiempo, pero no ha sido hasta los últimos cinco o diez años cuando los deportes electrónicos competitivos han empezado a conquistar realmente el mundo. La audiencia comenzó a salirse de la gráfica, con más de un millón de personas que ven simultáneamente el contenido de los deportes electrónicos profesionales, los estadios se agotan y los eventos de primer nivel se convierten en megaproducciones, lo que aumenta aún más los ingresos de los deportes electrónicos y reúne a una audiencia mundial de deportes electrónicos. La audiencia in loco (física) de League of Legends en 2018, por ejemplo, fue mayor que la audiencia de la NBA; este hecho por sí solo puede dar una idea de lo enormes que son las posibilidades del mercado de los deportes electrónicos.

La pandemia del COVID-19 afectó a muchas industrias y, a primera vista, el mercado de los deportes electrónicos no fue una excepción. Muchos torneos importantes tuvieron que ser pospuestos, cancelados o trasladados, lo que inmediatamente perjudicó a la audiencia de los deportes electrónicos, preocupó a las partes interesadas y también a los jugadores y al personal.

Pero el mercado de los deportes electrónicos reaccionó bien tras los cambios del año pasado, tanto en términos de ingresos como de audiencia. Según la agencia de análisis Statista, en 2021, la previsión de audiencia total de los eventos de esports es de 474 millones de personas, lo que supone un crecimiento de más del 8% si se compara con 2020. Además, un estudio de Newzoo muestra que los ingresos de los deportes electrónicos van a alcanzar los 1.100 millones de dólares este año, aprovechando la reciente inversión en deportes electrónicos de empresas líderes como Tencent (propietaria de Riot Games).

Fuente de datos: Statista

Otra cosa que tenemos que considerar son las perspectivas de los deportes electrónicos para móviles. En julio de 2021, el evento más visto fue el PUBG Mobile’s World Invitational 2021, con un impresionante resultado de más de un millón de picos de audiencia, y en mayo (2021), las Free Fire World Series 2021 Singapur hicieron historia y se convirtieron en el evento más visto de la historia de los juegos para móviles (y de los juegos en general, si obviamos las cifras de Riot Games), con un pico de más de cinco millones de espectadores simultáneos. Esos torneos son tan importantes para el público de los deportes electrónicos que las cifras podrían ser incluso mejores de lo previsto, y juegos como Free Fire representan un nicho en el mercado de los deportes electrónicos para países que antes eran menos visibles, como Brasil y la India.

Con un crecimiento tan increíble, el término «acelerado» no es una hipérbole.

Tasa de crecimiento acelerada: Qué significa

La industria del juego tiene muchas formas de generar ingresos, pero el sector del entretenimiento tiene ideas y escenarios de crecimiento casi infinitos. Por eso, los entusiastas de los deportes electrónicos siempre separan el mercado del juego del mercado de los deportes electrónicos: las ideas de activación de la marca y los ingresos de los eventos de deportes electrónicos de vanguardia varían mucho.

El marketing de los deportes electrónicos aprovecha casi todos los aspectos de un evento. Desde los espectadores ocasionales hasta los compradores empedernidos de mercancía, todos buscan sumergirse en sus pasiones, por lo que los deportes electrónicos tienen que ver con las emociones, la emoción y la diversión. Los deportes electrónicos pueden ofrecer un sinfín de eventos para mantener a la audiencia entretenida: los intereses de la base de espectadores de los deportes electrónicos pueden ir desde las ferias de juegos hasta los eventos más importantes, y la asistencia puede ser tanto física (como se ha mencionado, superando los números de las ligas deportivas tradicionales como la NBA en los tiempos anteriores al brote de COVID-19) como a través de plataformas en línea, con el plus de que éstas proporcionan un buen nivel de inmersión, ya que el valor de producción suele ser fuera de serie.

Por lo tanto, si tenemos en cuenta todos los datos mencionados anteriormente, desde los espectadores hasta los ingresos de los deportes electrónicos, todo se está disparando. No hay retrocesos en las cifras absolutas de los deportes electrónicos, lo que da un poco de miedo: es una industria en una curva de crecimiento constante. Incluso ante grandes adversidades como la pandemia, de alguna manera los ingresos sobrevivieron y aumentaron, y lo mismo ocurrió con la audiencia total de los deportes electrónicos. Más de un millón de entusiastas de los deportes electrónicos ven cada evento por término medio, lo que hace que lo que antes era sólo un nicho, un sector «emergente» del entretenimiento, se convierta en una corriente principal.

Todo esto ha ocurrido a muy corto plazo en comparación con otros sectores establecidos de nuestra economía. Desde la popularización de juegos como Starcraft II hasta los 474 millones de espectadores totales, sólo ha pasado algo más de una década, y este tremendo crecimiento parece no conocer límites en los deportes electrónicos.

Los mejores torneos de esports de este año (hasta ahora)

A pesar de que los eventos más importantes se celebraron más tarde en el año (este artículo se escribió a finales de agosto de 2021), algunos eventos increíbles siguieron batiendo récords y reunieron a una gran cantidad de público. Algunos de esos eventos tuvieron una producción tan detallada y bien hecha que es lógico que figuren en esta sección. También están las tradicionales ligas regionales de League of Legends, que siempre reciben mucha atención.

Ligas regionales de League of Legends (LCS, LEC, LCK, LPL, entre otras)

Las ligas regionales de League of Legends son una maravilla para los que les gusta seguir un torneo durante mucho tiempo. En Europa, por ejemplo, hay más de 60.000 en YouTube y más de 100.000 espectadores de media en Twitch. Esas ligas existen desde 2012 (en este formato) y son muy populares desde el principio.

Las nomenclaturas pueden ser un poco más difíciles de seguir, pero las principales ligas en cuanto a audiencia de los deportes electrónicos son la europea (LEC), la norteamericana (LCS), la surcoreana (LCK) y la china (LPL). Se dividen en Split de primavera (equipos que se clasifican para el Mid-Season Invitational, un torneo muy importante) y Split de verano (equipos que se clasifican para el evento de LoL más importante del año, el Campeonato Mundial). Los cinco continentes tienen su liga nacional con diferentes cabezas de serie en esos torneos, lo que convierte a las ligas de LoL en una de las más fuertes en términos de audiencia global de esports.

Serie Mundial de Fuego Libre 2021 Singapur

Crédito de la imagen: Garena

Hola, es hora de jugar con el móvil. Free Fire es un éxito en América Latina, China y el Sudeste Asiático, y jugadores de todo el mundo se reúnen para disfrutar de la escena.

Las estadísticas de los deportes electrónicos para móviles se están disparando. Free Fire tiene su plataforma de transmisión en vivo (no es exclusiva del juego, pero la mayoría de los torneos del juego se transmiten allí) llamada Booyah!, y a través de ella llega la mayor parte de la audiencia de sus eventos. Sin embargo, la Serie Mundial 2021 de Singapur fue algo fuera de lo común. Los datos (de la agencia de análisis Esports Charts) muestran que este es oficialmente el torneo de esports más visto de la historia, sin tener en cuenta las cifras proporcionadas por Riot Games, con 5,4 millones de espectadores máximos. Esas cifras son tan enormes que incluso pueden igualar a algunas megaproducciones deportivas tradicionales.

Y sólo podemos esperar más de esta escena, ya que el dinero de los premios sigue aumentando y los juegos (como el propio Free Fire, PUBG mobile y Arena of Value) siguen creciendo.

Dota 2 WePlay AniMajor

Crédito de la imagen: WePlay Holding

Con un valor de producción demencial, el segundo (y último) major del Dota Pro Circuit (DPC) de este año fue uno de los clasificatorios de última oportunidad para el evento de Dota 2 más importante del año: The International. El Major de WePlay fue recibido con mucho bombo y platillo, reuniendo a más de 800.000 espectadores concurrentes – lo que sitúa al AniMajor de WePlay como el segundo Major de Dota 2 más visto de la historia (casualmente, el primer puesto pertenece a otro Major que tuvo lugar en Kyiv, Ucrania, en 2017).

Los entusiastas de los deportes electrónicos comprendieron la importancia de este torneo, ya que estaba en juego la clasificación para The International: Dota 2 funciona mediante un sistema llamado DPC, y el principal criterio para jugar en el mayor evento es esa clasificación. El acto se celebró sin presencia de público, pero aun así se desarrolló con gran éxito.

Los torneos más esperados que tendrán lugar en 2021

Puede que sea un poco injusto, ya que otros eventos también lo tienen todo para ser impresionantes, y hay que tener en cuenta que habrá muchos torneos interesantes en disciplinas más nuevas, como VALORANT, pero echemos un vistazo a los eventos internacionales más tradicionales que hacen vibrar la escena de los deportes electrónicos en vivo.

La Internacional 10

Crédito de la imagen: Valve

Tras ser aplazado en 2020, Dota 2 The International se convirtió en el evento estrella de 2021. Con la mayor bolsa de premios de la historia de los deportes electrónicos, de más de 40 millones de dólares, la media de espectadores prevista para este evento lo convierte en un aspirante al torneo de Dota 2 más visto de la historia.

Habrá que esperar para ver si las estadísticas siguen el bombo, pero ya hay mucho contenido creado, espectadores ocasionales que lo discuten en foros de profundidad (como Reddit), etc. Todo apunta a que The International 10 es el evento de Dota 2 más exitoso de todos los tiempos.

El evento tendrá lugar con el público presente en Bucarest, comenzando el 7 de octubre y terminando el 17 de octubre. No parpadee, o podría perderse uno de los eventos de esports más esperados del mundo.

Campeonato Mundial de League of Legends

Crédito de la imagen: Riot Games

Este evento de deportes electrónicos es siempre una tormenta. Las cifras oficiales de Riot Games están ridículamente por encima de la media cuando se comparan con las de las agencias de análisis, pero las estadísticas de audiencia, incluso excluyendo China (las agencias no suelen tener acceso a las estadísticas de China) son increíblemente enormes.

Este año, los aficionados a los deportes electrónicos ya se están mordiendo las uñas después de que algunas grandes organizaciones de deportes electrónicos, como G2 Esports y Team SoloMid, no se hayan clasificado. Las apuestas son más altas que nunca, y aunque el dinero oficial de los premios está muy lejos de The International (con 2,25 millones de dólares), este evento es el que más se ha promocionado. La audiencia mundial de los deportes electrónicos podría superar los 40 millones de espectadores simultáneos.

Los derechos mediáticos del Campeonato Mundial pertenecen exclusivamente a la empresa LoL.

PGL Estocolmo Mayor

Crédito de la imagen: PGL ESPORTS

Jugar a Counter-Strike: Global Offensive en una red local es muy diferente de jugarlo en línea. Y el PGL Stockholm Major es uno de los primeros torneos offline de Counter-Strike: Global Offensive desde el brote de COVID-19. Eso es suficiente para que los jugadores suden de emoción. ¿No está convencido? Normalmente, el premio en metálico de un Major de CS:GO es de un millón de dólares. En este caso, redoblaron la apuesta. Así es: 2 millones de dólares. Una gran bolsa, teniendo en cuenta que CS:GO no tiene un «campeonato mundial» (aparte de las BLAST Premier World Finals. Sin embargo, la bolsa de premios sigue siendo la misma que en los majors), sino que hay muchos majors en un año.

Los datos muestran que el público de CS:GO no está disminuyendo, a pesar de las condiciones adversas para el juego. Eso sólo puede significar una cosa: este torneo romperá las tablas, ya que es un hecho conocido que la presencia del público sólo añade más picante, si hablamos de un evento de CS:GO.

El mercado de los deportes electrónicos y la industria del juego pueden establecer un nuevo estándar a partir de aquí. La PGL Stockholm Major se celebra del 23 de octubre al 7 de noviembre.

¿Dónde se reúne el público? Las principales plataformas de streaming

Las plataformas de retransmisión en directo son el pan de cada día de la industria de los deportes electrónicos, especialmente con el COVID-19, que sigue golpeando con fuerza; son accesibles y completamente gratuitas para su uso en ordenadores, televisores o dispositivos móviles. Las plataformas más conocidas para ver eventos de esports son Twitch de Amazon y YouTube Gaming – esta última creció en popularidad recientemente, pero Twitch sigue siendo el lugar donde la mayoría de la gente ama chatear y ver sus eventos favoritos.

La audiencia de los deportes electrónicos está muy influenciada por las interacciones en esas plataformas. En Twitch, los organizadores pueden crear encuestas, integrar aplicaciones para diversificar y mantener la atención de la audiencia, realizar sorteos y mucho más. La cantidad de posibilidades en Twitch explica por qué es tan favorecida y por qué sus números son tan impresionantes.

YouTube Gaming tiene la característica de crear contenido con capacidad de búsqueda (VODs o vídeos de marketing), y su aplicación de TV es mucho mejor. Además, la mayoría de la gente tiene cuentas de Google, que son las que utiliza YouTube; en Twitch, tienes que crear una cuenta y un nombre de usuario si quieres interactuar. YouTube Gaming se centra mucho más en la experiencia de visualización, mientras que Twitch se centra más en la comunidad, en las interacciones.

El futuro de la industria de los deportes electrónicos

Las proyecciones son tan buenas como pueden ser. Puede que el ritmo de crecimiento del mercado de los deportes electrónicos no sea el mismo, pero eso no significa que la industria de los deportes electrónicos se vaya a secar; se espera que siga creciendo, desarrollando más disciplinas y creando aún más razones para que alguien de fuera se una a la fiesta.

El público de los deportes electrónicos ve mucho más de un millón de horas al día, y las cifras de audiencia siguen creciendo. Statista predice que seremos más de 570 millones de personas en 2024 (imagina el número de horas totales vistas). Es una gran oportunidad para aventurarse en la inversión en deportes electrónicos, formar parte del equipo de entusiastas de los deportes electrónicos, o simplemente seguir su disciplina favorita un poco más de cerca. No querrá perderse este barco.

Más información sobre el valor de la industria de los deportes electrónicos: https: //weplayholding.com/blog/esports-industry-worth-can-we-translate-into-numbers-the-worth-of-the-esports-industry/


Jean-Pierre Fumey
Jean-Pierre Fumey is a multi-language communication expert and freelance journalist. He writes for socialnewsdaily.com and has over 8 years in media and PR. Jean-Pierre crafts engaging articles, handles communication projects, and visits conferences for the latest trends. His vast experience enriches socialnewsdaily.com with insightful and captivating content.

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